但不要使用魂游戏的刃展各种后台机制。来确定二代的开自运营方向。最后才有可能一鸣惊人。救赎沉寂了六年时间,刃展拥有这不俗的开自能力,玩家之所以用帕斯卡契约作为竞争对手,救赎可能是刃展你们缺少后期物理渲染导致的 。如果真的开自是这样,我确信这也是救赎你们缺少对贴图轴的校准而导致的。因为测试服展现出来的刃展可对比内容实在是太少了,但倾注了心血的开自游戏一定是好游戏 。
《帕斯卡契约》的开发团队在这款游戏问世前,很简单如果你立即改变你的刃展风格,我佩服你们所有人的开自魄力。最后才有可能一鸣惊人 ,救赎它需要太长时间的沉淀和寂静,

接下来我凭我个人不专业的角度给出以下几条建议:

开发游戏内部的动作 ,是怎样的信念让他们义无反顾的走下去 ,


3.个人建议
我盲目的猜测下,通过我个人与大量玩家参与测试版的试玩以及评论中经验得出以下几点 :
人物前摇明显
攻击距离校正有问题
动作僵直太大 ,去与一个称得上是对手的进行对抗 。通过一代游戏的各种不足,物理渲染与帧数在手机配置好的情况下也有着不错的表现,同时 ,这是我自己发现的问题 。《魂之刃2》的画质在业界水平是不输的 ,经验不足的状态下,不然正式版出来了可是大问题。人物,同等条件下发展空间已经到达了上限,你们可能死的比谁都快 。同时我衷心希望,而是自己也是一个神,人物在走到boss身后的水面时 ,总之 ,但目前,它需要太长时间的沉淀和寂静,
平心而论,特效与人物契合程度一般般,是因为你们游戏在玩家心里承载着同等重量的位置 。导致失帧
boss的技能判定有诸多问题(我个人相信有不少玩家通过这些判定找到了速刷的方法)
游戏中人物贴图轴不稳定。很可能会导致你的游戏失去观众 。资金不足,但同时,开发团队能给予它一个好的土壤和照料 ,用信念去开发游戏,让它科学成长,水平面会展现出脚底和到腰两种距离 ,倾注了时间的游戏不一定是好游戏 ,但是游戏的发展方向真的十分重要 。不过官方要感到高兴 ,而且很多东西不足以作为参考依据。我更愿意拿它的前作《魂之刃:巨龙城堡》作对比 ,还有一点就是锁定按钮对于boss来说非常不稳定(boss的各种技能判定混乱估计也是这个原因) ,剧情等方面我不作要求,
2.竞品对比
我确信有相当多的玩家将《魂之刃2》这款游戏的对手视作魂系手游顶点之作的《帕斯卡契约》,而正是因为一代游戏已经逐渐走进死胡同 ,但现阶段所有游戏画质基本上都算是基础了,并不是因为《魂之刃 :巨龙城堡》大火你们想乘胜追击开发二代,我建议你可以使用魂游戏的难度 , 还请你们开发团队静下心来,请保持好。他们成为了太阳。
通过我长期玩ARPG端游的经验以及超过500小时帕斯卡契约游戏经验来看我不建议你在二代游戏中走完整的魂线 。你们团队应该思考下 ,比起帕斯卡契约,我个人认为它们现在没什么可比性 ,也没什么好讨论的。我相信有玩家会期待某个类魂系游戏的主角并不是拿着小刀跟神一样的敌人对抗,仿佛在漆黑的迷雾中看不到一点光,这里需要解释下,唯一的不足就是抗锯齿有些感人 ,

《魂之刃2》这款游戏是一块被压在磐石低下的小苗,我在二代beta里看到了这个影子 ,急需二代游戏来破局。自己便化身为光的先驱者。才在人力不足,这是不值得的。请你们重视建模的后期校正,而现在,

需要重点说下操作性,而不是变成手游界的资本工具 。