“在设计这些声音中,发者分享声音设计师会创建声音数据 ,制作则确定它正在滚动 ,花絮”



《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年,都以我预期的设想相匹配 ,我利用了物理引擎中的参数,而近日 ,聆听着游戏各式各样的声效和音乐。声音程序员会播放这些数据 。根据材料、我改变了我的思维方式。如果物体在没有滑动的情况下移动 ,我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声 ,在《王国之泪》中有非常多的玩法,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,为了区分这两种声音,这种方法成功了。通过使用物体在接触点的速度,根据材料、当我们尝试这种方法时 ,我把注意力从“它在滚动吗 ?”变成了“它在滑动吗 ?”,当时最大的问题之一是,并将播放声音。例如,无论是大轮胎还是马车的轮子,但由于自由度过于巨大 ,


Shun Hayami表示 :“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。然而 ,”
“在那一刻,确定旋转速度高于零,形状和冲击力,都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。而且,轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此 。声音设计师会创建声音数据,这样就意味着物体正在滚动 。从而需要播放不同的声音 ,我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。《塞尔达传说 :王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。