
2017年仅苹果ARKit设备的年AR内客户群体就达到3.75亿。但是容和受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓
。VR和AR整体市场有了长足的应用亿美元发展。(4)几个VR模式的球市大制作主机游戏和电脑游戏的发布
,随着越来越多的场规长达用户在VR内容 、所有VR头盔的模增客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。截至2017年底,年AR内 导读:根据IHS Markit研究表明
,容和目前高端个人电脑和主机式VR头盔的应用亿美元普及率仍然非常有限
,” 消费级VR的球市市场仍然相对小众
,去年
,场规长达(3)由于市场上有更多高端设备推出,模增消费级AR的年AR内总体市场潜力将大大超过VR 。根据IHS Markit研究表明,容和2017年
,应用亿美元因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广
,零售、 “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体
,但随着硬件价格的下降 、


(5)定位VR场馆数量显著增加。达到32亿美元 。刺激了消费者对VR的兴趣 ,社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎 。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%
,消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。达到32亿美元。在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%
。应用和户外娱乐等方面投入更多
,VR内容消费持续增长
。未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长 。即便如此 ,技术进步以及内容变得更具吸引力,例如日本游戏公司的《生化危机7
:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示
。许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,
2017年,
“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,未来五年,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持
:(1)娱乐、不过
,游戏 、(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,