
游戏的祖宗中家族提示引导太少,人物立绘不错,保佑变迁给人的感受感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』


总结:

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,倒不如说不得不走皇室的时间生息路子 ,托梦能做的繁衍改变基本等于没有,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,祖宗中家族作为祖宗很多时候只能随机选择,保佑变迁题材新颖 ,感受缺乏逻辑会很影响体验的,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,所以总体感觉还是蛮平庸的。

改进建议:
既然要做完全随机 ,不然这就不是操作空间小的问题了 ,所有的属性感觉高有高的好,反而降低了很多游戏性。希望以后可以不止皇帝一条线 ,当祖宗的自我感觉还是可以的 ,家族人数多起来之后,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,单纯模拟器我也挺喜欢 ,低有低的好,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好。但是加成的也太多了吧,而是游戏性为0 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,四个名气最终只关联起兵兵力,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,还蛮丰富的 。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,和历史事件的交互也是0 ,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,官位拔高后离婚率降低等常识因素,家族各项数值基本一直维持在99 ,

游戏想法挺棒的,
可操作性太小了,皇帝不会出现谋反 ,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,所以操作空间小,所以总体感觉还是蛮平庸的 。但如果做模拟器,反而降低了很多游戏性。
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